UX & UI design pentru VR – Partea Intai 5/5 (1)

0
739
Vizionari
Header-Ux&UI

Pentru multi dintre noi, Realitatea Virtuala (VR) este un domeniu necunoscut sau am auzit de el dar nu stim exact cum functioneaza.  Cu siguranta VR-ul creeaza noi oportunitati pentru designeri si nu numai, generand noi experiente in lumea digitala. Scriu acest articol pentru a-ti spune ca nu este greu sa faci design de VR, trebuie doar sa tii cont de anumite specificatii si sa aplici cunostinte de UI si UX elementare, pentru a avea o interfata VR functionala.

Cum functioneaza un sistem VR?

Aplicatiile VR sunt alcatuite din doua componente: medii și interfețe. Mediul este lumea in care imersezi o data ce ti-ai pus castile pe cap, interfata reprezentand elementele cu care utilizatorul interactioneaza pentru a controla si naviga in spatiul virtual.

Aceste doua componente se pot regasi impreuna intr-o aplicatie VR sau individual. Spre exemplu, simulatoarele de orice fel (Parc de distractii, Scufundari sub apa, etc) detin un minimum necesar de elemente pentru navigare, punand accent mai mult pe mediul si experienta pe care utilizatorul trebuie sa o traiasca.

Nu putem spune acelasi lucru despre o aplicatie pentru streaming TV, unde controlul si navigarea cat mai predictiva sunt absolut necesare pentru o experienta VR de calitate.

Procesul de design

Am ales sa fac o aplicatie de prezentare a unor destinatii turistice pentru o agentie de turism. Aceasta aplicatie face cumva parte din categoria simulatoarelor si cum spuneam mai sus va trebui sa ne axam mai mult pe experienta dar sa nu neglijam procesul de interactiune cu aplicatia.

1. UX Rulz

Pentru ca suntem inca la inceput de drum in acest domeniu nu exista inca procese clare pentru crearea unei interfete VR corecta si nu putem decat sa efectuam teste si sa presupunem anumite solutii pentru a oferi o experienta cat mai clara pentru utilizatori.

Am inceput prin realizarea unui research pentru a stabili scenariile cele mai relevante pentru userii aplicatiei. In urma testului realizat pe un esantion de 10 persoane, clienti reali a agentiei, am aflat ca doar 1 din 10 detin o casca VR acasa si doar 8 din 10 au auzit de VR. Tot in urma research-ului, am aflat ca userilor, in cazul in care nu cunosc locul pe care vor sa il viziteze sau nu stiu la ce experiente sa se astepte, luarea deciziei de cumparare a unui pachet turistic este prelungita. Cocluzie: Impatimitii de calatorii si nu numai, pot lua decizii corecte si rapide in legatura cu locurile pe care vor sa le vizite, daca ar putea trai experienta calatoriei in acele locuri.

Un alt lucru pe care l-am facut a fost sa le oferim sansa sa traiasca o astfel de experienta, folosind o casca reala de VR. Am testat o aplicatie asemanatoare a unei alte agentii pentru a urmari gesturile si modul in care interactioneaza utilizatorii cu aplicatia. In urma testului am descoperit ca miscarile efectuate in cadrul spatiului virtual erau realiziate destul de natural, insa utilizatorii au intampinat probleme in navigarea aplicatiei:

  • Unele elemente nu erau amplasate in FOV(Field of View) si deveneau blurate in timpul miscarii capului;
  • Exista un numar crescut de gesturi necesare pentru a interactiona cu interfata;
  • Nu existau elemente de ghidaj.

Am incercat sa tin cont de toate aceste lucruri si am gasit ca solutii, urmatoarele:

  1. Limitarea numarului de gesturi pe care utilizatorii trebuie sa le invete;
  2. Plasarea elementelor de design in FOV(Field of View);
  3. Definirea clara a actiunilor necesare pentru a naviga in aplicatie;
  4. Furnizarea de indicatii audio pentru a atentiona userul cand are loc o interactiune.

2. Principii de Design?

Datorita limitelor de rezolutie si a campului de vizualizare al oamenilor, uneori exista probleme legate de redarea textului sau vizualizarea elementelor din interfata. Campul vizual al oamenilor este aproximativ de 93°  iar o rotire a capului de 30° respectiv max. 50° ofera o experienta VR confortabila. Trebuie sa tineti cont ca elementele sa nu fie amplasate la distanta mai mare de 20m fata de ochi, pentru a nu fi greu de vizualizat si la o distanta mai mica de 0.5m(Zona “Nu”), altfel ar fi foarte mari si apropiate de ochi.

FIELD OF VIEW CONFORT

Numai textul din centrul FOV(Field of View)/zona de interes poate aparea clar, in timp ce textul sau alte elemente din marginea ambientului pot aparea neclare, cu exceptia cazului in care utilizatorii se intorc sa le vizualizeze direct. Din acest motiv, asigurati-va sa nu folositi linii lungi de text sau sa plasati alte elemente in afara zonei de interes.

Incercati sa eliminati ambiguitatea. Toate interactiunile trebuie sa aiba o stare distincta de initiere si completare. Cu cat este mai ambigua starea de inceput sau de completare, cu atat este mai probabil ca utilizatorii sa o faca in mod incorect.

Acest articol este prima parte dintr-o serie de articole care au ca scop experimentarea si design-ul de interfete pentru VR. A doua parte a acestui articol poate fi citită aici.

Da o nota articolului