Ce este Realitatea Virtuala? Vezi aici definitia si exemple. 5/5 (2)

0
470
Vizionari
Realitatea-Virtuala

Realitatea virtuala mai este cunoscuta si sub numele de realitate imersiva – combina tehnologia si designul experiential pentru a crea medii complet imersive care ii fac pe utilizatori sa se simta ca si cum au intrat cu adevarat in acele medii.

Spre deosebire de interfetele traditionale, realitatea virtuala ii da posibilitatea utilizatorului sa interactioneze cu tot ceea ce il inconjoara. Tehnologia actuala permite ca in realitatea virtuala sa fie simulate cat mai multe simturi, cum ar fi viziunea, auzul, atingerea si chiar mirosul. Singurele limite ale realitatii virtuale  in acest moment, sunt:

  1. Pretul destul de ridicat al castilor VR;
  2. Nevoia de PC-uri performante;
  3. Continut limitat;
  4. Lipsa mobilitatii in cazul castilor VR performante (utilizatorii sunt nevoiti sa stea langa PC, datorita cablurilor de conectare a castii)

1. Istoria realitatii virtuale

Cand ne gandim in mod obisnuit la realitatea virtuala, prima imagine care ne vine in minte este o casca VR moderna, controlere si computere performante. Realitatea virtuala are de fapt o istorie vasta, cu un concept care dateaza pana in anii 1930.

In anul 1956, un proiect important a fost Sensorama lui Morton Heilig. Acesta activa in industria cinematografica de la Hollywood, iar el a vrut sa vada cum ar putea oamenii sa se simta ca personajele din filme. Experienta Sensorama a simulat un mediu real al unui oras in timp ce personajul mergea pe o motocicleta. Existenta unor multi-senzori permiteau utilizatorului sa vada drumul, sa auda motorul, sa simta vibratiile sau mirosul de la evacuarea motorului.

Heilig a brevetat, de asemenea, un dispozitiv de afisare montat pe cap, numit Telesphere Mask, in 1960.

In 1965, un alt inventator, Ivan Sutherland, a oferit “Ultimate Display”, un dispozitiv montat pe cap, despre care el a sugerat, ca ar servi ca o “fereastra intr-o lume virtuala”.

In anii ’70 si ’80 progresele optice s-au desfasurat in paralel cu proiectele care au dezvoltat dispozitive haptice si alte instrumente care vor permite deplasarea in spatiul virtual. La Centrul de Cercetare Ames de la NASA, a fost creat un sistem pentru mediul virtual (VIEW) care a combinat un dispozitiv montat pe cap cu manusi pentru a permite interactiunea haptica.

Cu toate acestea, utilizarea termenului “realitate virtuala” a fost folosita pentru prima data la mijlocul anilor 1980, cand Jaron Lanier, fondatorul VPL Research, a inceput sa dezvolte uneltele, inclusiv ochelarii si manusile necesare pentru a experimenta ceea ce el numea “realitatea virtuala”.

In anul 1993 apare setul cu casca Sega VR pentru consola Sega. Acesta s-a bazat pe un ecran IDEO VR cu ecran LCD cu vizor si casti stereo. Casca avea de asemenea, o functie de urmarire a capului.

Casca a fost anuntata pentru arcade si console (Sega Genesis si mai tarziu Saturn), dar numai versiunea arcade a fost lansata.

Virtual Boy, cunoscuta si sub numele de VR-32, este o consola de jocuri 3D dezvoltata si realizata de Nintendo in anul 1995. Virtual Boy a fost prima consola “portabila” de jocuri video care avea grafica 3D. A fost recunoscut ca un esec comercial si nu a fost lansat nicaieri in afara de Japonia si America de Nord. Numai 770 000 de unitati au fost vandute. Motivele raportate pentru acest esec au fost lipsa de culoare in grafica, lipsa suportului software si neplacerile legate de utilizarea consolei.

2. Cum functioneaza realitatea virtuala?

Castile VR mai sunt denumite si HMD-uri (Head Mounted Device), ceea ce inseamna pur si simplu ca sunt afisaje/display-uri montate pe cap. Elementele vizuale sunt trimise de la consola sau calculator la casca prin intermediul unui cablu HDMI in cazul castilor, cum ar fi HTC Vive sau Oculus Rift. Mai exista si casti mobile cum ar fi Google Daydream sau Samsung Gear VR, care folosesc un smartphone pentru a functiona.

Castile VR utilizeaza fie doua fluxuri trimise la un afisaj, fie doua afisaje LCD, cate unul pentru fiecare ochi. Acestea pot fi ajustate pentru a schibma distanta focala, aceasta variind de la persoana la persoana.

Lentilele din interiorul castilor remodeleaza imaginea pentru fiecare ochi si creeaza o imagine 3D stereoscopica, angrenand cele doua imagini 2D pentru a imita modul in care fiecare dintre cei doi ochi vad lumea inconjuratoare.

Cele mai multe casti au campul vizual de 100 ° sau 110 °, care este suficient de larg pentru a oferi o experienta imersiva de calitate. Si pentru ca imaginea care rezulta sa fie convingatoare, este necesara o rata minima de refresh de aproximativ 60 de frame-uri pe secunda pentru a evita aparitia ametelii sau raului de VR.

Sistemele actuale de VR au devenit destul de complexe datorita posibilitatii de urmarire a miscarilor capului, ochilor sau a mainilor, acest lucru oferind o imersiune “totala” in realitatea virtuala.

Vezi aici mai multe informatii despre cum functioneaza o casca VR.

 3. Aplicatii ale realitatii virtuale

Realitatea Virtuala

Jocurile si entertainment-ul au cea mai mare pondere in ceea ce priveste folosirea realitatii virtuale, insa exista o intreaga serie de utilizari pentru realitatea virtuala – unele dintre acestea fiind mai dificile sau mai neobisnuite decat altele.

Daca vrei sa stii in ce domenii a fost folosita realitatea virtuala pana acum, iata o lista a numeroaselor aplicatii ale realitatii virtuale:

 Realitatea virtuala in domeniul militar:

Simularea zborului

Simularea campului de lupta

Formarea medicilor pe campul de lupta

Simularea vehiculelor

Tabara virtuala de aprovizionare

Realitatea virtuala in educatie si cultura

Vizualizare astronomica

Istorie

Biologie sau Anatomia Corpului

Muzeele virtuale

Teatru

Realitatea virtuala in domeniul sanatatii

Diagnosticare

Stomatologie

Asistenta medicala

Simulare chirurgicala simpla sau robotica

Diverse terapii

Tratarea fobiei

Tratarea PTSD

Tratarea autismului

Realitatea virtuala in divertisment

Parcuri tematice virtuale

Evenimente live

Concerte

Realitatea virtuala in moda

Construirea de magazine virtuale de moda

Designul hainelor

Expozitie de moda

Realitatea virtuala in business

Tururi virtuale ale unui mediu de lucru

Formarea noilor angajați / Training

Vizualizare 360 a unui produs

Realitatea virtuala in inginerie

Vizualizare 3D a proiectelor

Design auto

Arhitectura / Constructii

Realitatea virtuala in sport

Monitorizarea performantelor sportive

Design si inovare in creatia echipamentelor sportive

Antrenament

4. Jucatori importanti in realitatea virtuala

 Facebook Oculus VR , Oculus Rift

Oculus Rift este o casca pentru realitatea virtuala dezvoltata si fabricata de Oculus VR, divizia Facebook Inc., lansata la 28 martie 2016. Oculus a initiat o campanie Kickstarter in 2012 pentru a finanța dezvoltarea Rift. Proiectul s-a dovedit a fi de succes, ridicand 2,5 milioane USD. In martie 2014, Facebook a cumparat Oculus pentru 2 miliarde de dolari.

Rift are un ecran OLED, rezolutie de 1080 × 1200px pe ochi, un refresh rate de 90 Hz si un camp de vizualizare de 110 °. Are casti integrate care ofera un efect audio 3D si de urmarire prin rotatie si pozitionare. Sistemul de urmarire poziționala, numit “Constellation”, este realizat de un sensor cu infrarosu care preia lumina emisa de LED-urile IR care sunt integrate in afisajul montat pe cap.

Valve HTC Vive

Valve, producatorii platformei Steam, a intrat in lumea realitatii virtuale. Impreuna cu HTC, au fost printre primii care au produs o casca VR numita HTC Vive. HTC Vive a fost dezaluita in timpul HTC Mobile World Congress in martie 2015. Prima versiune destinata consumatorilor, a fost lansata pe 5 aprilie 2016. Casca are un refresh rate de 90 Hz si un camp de vizualizare de 110 grade. Dispozitivul utilizeaza doua ecrane, cate unul pentru fiecare ochi, avand o rezolutie de 1080×1200 (2160×1200 pixeli combinati).

PlayStation VR

PlayStation VR, cunoscut si ca “Project Morpheus, este o casca VR dezvoltata de Sony Interactive Entertainment, lansata in octombrie 2016. Aceasta a fost proiectata pentru a fi funcționala cu PlayStation 4. PlayStation VR functioneaza fie cu controlerul standard DualShock 4, fie cu controlerele PlayStation Move. PlayStation VR are un ecran OLED de 5,7 inch, cu o rezolutie de 1080p. Casca are de asemenea, noua LED-uri pozitionate pe suprafata sa, pentru a urmari miscarea capului pana la 360 °.

Windows Mixed Reality

Microsoft a lansat Windows Mixed Reality pentru a concura cu HTC si Oculus. Windows Mixed Reality este disponibila cu actualizarea Windows 10 Fall Creators Update. Chiar daca Microsoft a ales termenul de “Mixed Reality” pentru a numi platforma si castile oferite, acestea sunt capabile doar de experiente VR. Gama de casti de la Microsoft este similara cu modelele Oculus Rift si HTC Vive, diferenta principala dintre Windows Mixed Reality si Vive sau Rift, este ca nu necesita senzori exteriori. Majoritatea principalilor producatori de PC-uri s-au aliat cu Windows Mixed Reality, pentru a crea casti Mixed Reality: Acer, Asus, Dell, HP, Lenovo si Samsung.

Samsung Gear VR

In timp ce castile VR de mai sus au nevoie de calculatoare puternice cu hardware performant, abordarea Samsung a fost diferita: Gear VR utilizeaza tehnologie Oculus in combinatie cu smartphone-uri Android, cum ar fi Samsung Galaxy S8, pentru a furniza experiente VR mobile. In locul tehnologiei dedicate de afisare, lentilele permit ecranului telefonului sa actioneze ca un afișaj stereoscopic (3D), facand casca mai simpla si mai putin costisitoare decat alte optiuni.

Google Daydream

Daydream este o platforma VR dezvoltata de Google, avand la baza sistemul de operare mobil Android. Telefoanele compatibile denumite “Daydream-ready”, sunt utilizate impreuna cu casca, pentru a furniza experiente VR mobile. Platforma Daydream a fost anuntata la conferinta Google I / O developer in mai 2016, iar prima casca VR a fost lansata pe 10 noiembrie 2016.

Google Cardboard

Google Cardboard este o abordare “do-it-yourself” a VR-ului mobil, fiind o carcasa din carton pentru telefoanele Android sau iOS, fiind disponibila pentru mai putin de douazeci de dolari. Platforma a fost creata de David Coz si Damien Henry, inginerii Google de la Institutul Cultural Google de la Paris. Google Cardboard a fost introdus la conferinta dezvoltatorilor Google I / O 2014. Pana in martie 2017, au fost expediate peste 10 milioane de Google Cardboards si au fost realizate peste 160 de milioane de descarcari de aplicatii pentru Cardboard.

5. Viitorul realitatii virtuale

Pentru ca multe companii renumite, construiesc noi produse si jocuri VR, popularitatea realitatii virtuale a crescut foarte mult si este de asteptat sa aiba o crestere exploziva. Veniturile globale actuale din realitatea virtuala au atins valoarea de 7 miliarde de dolari in 2017. In prezent, peste 65% din veniturile totale ale realitatii virtuale au provenit din vanzarile de casti in anul 2017. Continutul pentru consumatori a reprezentat aproximativ 12%, iar camerele video VR, au inregistrat alte 11,6%.

Realitatea Virtuala nu va oferi oamenilor doar un nou mod de entertainment, va schimba in totalitate si modul in care facem shopping online, invatam sau mergem la doctor. Va ajuta brandurile sa interactioneze cu clientii in moduri pe care marketingul traditional sau publicitatea nu le pot face.

Previziunile actuale ale industriei sunt optimiste, dar VR-ul va reusi in cele din urma sa ajunga “mainstream”, odata ce vor aparea castile VR wireless. Daca acestea vor avea si un pret de aproximativ 200 de dolari, cu siguranta popularitatea VR-ului va creste. Scaderea costurilor impreuna cu cresterea continutului VR de calitate vor rupe barierele actuale.

 

Da o nota articolului